Komik Sebagai Media Pembelajaran 2

Komik

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu upaya perubahan atau pembaharuan sistem pendidikan yang sudah dan sedang berlangsung, yaitu tentang peningkatan kualitas guru. Perubahan dan pembaharuan system sangat bergantung pada penguasaan kompetensi guru. Kompetensi pada dasarnya merupakan gambaran tentang apa yang seharunya dapat dilakukan oleh seseorang dalam pekerjaanya. Agar dapat melakukan sesuatu dalam kegiatannya maka seseorang ahrus memiliki kemampuan dalam bentuk pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), dan keterampilan (skill) yang sesuai dengan bidang pekerjaanya. Mengacu pada pengertian kompetensi diatas, maka kompetensi guru dapat dimaknai sebagai gambaran tentang apa yang harus dapat dilakukan seorang guru dalam melaksanakan pekerjaanya, baik berupa kegiatan, berperilaku, maupun hasil yang dapat ditunjukkan. Kompetensi yang harus dikuasai oleh setiap guru pada dasarnya adalah mengelola pembelajaran yang mendidik dan menyenangkan agar dapat mengantar siswa menuju pada perubahan-perubahan perilaku baik intelektual, moral maupun social. Untuk mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur oleh guru melalui proses pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya proses belajar yang optimal. Disini komik adalah salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar. Dengan komik guru bisa membantu membangkitkan minat, mengembangkan pembendaharaan kata-kata dan keterampilan membaca, serta untuk memoerluas minat baca peserta didik. Namun demikian, komik juga mempunyai beberapa dampak negatife bagi peserta didik.

B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian komik?
2. Apa manfaat komik sebagai media grafis untuk pembelajaran?
3. Apa kelebihan dan kekurangan komik sebagai media pembelajaran?

C. Tujuan Masalah
1. Mengetahui pengertian komik
2. Mengetahui manfaat komik
3. Mengetahui kelebihan dan kekurangan komik



BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Komik
Tujuan utama dari pendidikan adalah memanusiakan manusia atau membangun karakter seseorang menjadi baik dan positif. Di dalam pendidikan diperlukan media untuk mempermudah penyampaian pesan yang akan ditransferkan kepada peserta didik. Jadi, media pembelajaran adalah komponen-komponen yang menyangkut software dan hardware yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator (guru) pada komunikan (siswa/murid) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat belajar sehingga proses belajar terjadi.
Salah satu media yang dapat dipakai sebagai media pembelajaran adalah komik. Kata komik sebenarnya berasal dari bahasa Inggris “comic” yang berarti segala sesuatu yang lucu serta bersifat menghibur. Cukup sulit untuk menemukan padanan kata yang cocok untuk menyebutnya sehingga penulis akan menyebutnya sebagai komik. Pada awalnya, sebutan komik ditujukan untuk serangkaian gambar yang berurutan dan memiliki keterkaitan antara gambar yang satu dengan lainnya, terkadang dibantu dengan tulisan yang berfungsi untuk memperkuat gagasan yang ingin disampaikan. Secara bahasa komik yang berasal dari bahasa yunani adalah cerita bergambar berbentuk dua dimensi yang bercerita bermacam-macam bahkan hal yang dianggap mustahil untuk terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Jadi, komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan sebagai gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca.komik memusatkan perhatian disekitar rakyat. Ceritanya mengenai diri pribadi sehingga pembaca dapat segera mengidentifikasikan dirinya melalui perasaan serta tindakan dari perwatakan-perwatakan tokoh utamanya. Cerita di dalam komik ringkas dan menarik perhatian, dilengkapi dengan aksi, bahkan dalam lembarang surat kabar dan buku-buku, komik dibuat lebih hidup, serta diolah dengan pemakaian warna-warna utama secara bebas.
B. Komik sebagai Media Grafis yang Efektif untuk Pembelajaran
Komik sebagai media pembelajaran merupakan salah satu media yang dipandang efektif untuk mengembangkan kreativitas dalam bidang desain komunikasi visual. Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan yang dirangkai dalam suatu alur cerita gambar yang membuat informasi lebih mudah diserap. Teks membuatnya lebih dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikuti dan diingat. Dewasa ini komik telah berfungsi sebagai media hiburan yang dapat disejajarkan dengan berbagai jenis hiburan lainnya seperti film, TV, dan bioskop.
Dengan komik, kita diajak untuk mengenal lingkungannya di samping meningkatkan rasa fantasi, imajinasi, dan jiwa kreatif. Dewasa ini komik banyak diminati oleh masyarakat kita, karena keberhasilannya mengungkapkan cerita dan gagasan kepada para pembaca secara menarik dan mudah dimengerti melalui ungkapan-ungkapan visual yang beruntun dan menyenangkan. Untuk itu, media komik berpotensi untuk menjadi sumber belajar. Dalam hal ini, komik pembelajaran berperan sebagai alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Komik untuk media iklan sudah lama dilakukan. Dengan komik, media iklan mampu membawa pesan dengan cara yang berbeda dengan media advertising yang umum, yang tentunya lebih menarik dan variatif.
Komik merupakan bagian dari Desain Komunikasi Visual (DKV) yaitu rangkaian gambar yang melibatkan elemen grafis dalam menyampaikan sebuah cerita atau pesan.
Komik di mata orang awam di Indonesia terkadang dipandang sebagai karya yang “sampah” atau tidak ada artinya. Padahal komik merupakan karya desain visual yang memiliki misi tertentu dalam menyampaikan pesan secara komunikatif.
Komik seharusnya dikelola secara maksimal agar menjadi medium informasi yang memiliki manfaat sosial bagi masyarakat banyak. Seperti di Jepang, komik hadir bukan cuma sebagai cerita, melainkan juga sebagai materi pembelajaran dan sebagai media komunikasi yang efektif.
Pesan pembelajaran yang disampaikan dalam komik pembelajaran dapat dikatakan baik apabila memenuhi beberapa syarat, yaitu :
• Pesan pembelajaran harus meningkatkan motivasi pebelajar. Pemilihan isi dan gaya penyampaian pesan mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pebelajar.
• Isi dan gaya penyampaian pesan juga harus merangsang pebelajar memproses apa yang dipelajari serta memberikan rangsangan belajar baru.
• Pesan pembelajaran yang baik akan mengaktifkan pebelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pebelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Menggunakan komik sebagai media pembelajaran juga harus mempertimbangkan evaluasi dari materi yang telah disampaikan, sehingga pebelajar dapat mengetahui seberapa jauh tingkat pencapaian (pemahaman) pebelajar terhadap materi yang disampaikan melalui komik pembelajaran.



C. Kelebihan dan Kelemahan Komik
Pro dan kontra mengenai komik sudah berlangsung bertahun-tahun. Bagi penggemarnya, komik merupakan hiburan yang sangat menyegarkan. Banyak pula yang menganggapnya sebagai media pembelajaran yang sangat menarik. Namun bagi penentangnya, komik dianggap sebagai buku haram yang tidak berharga. Bagi mereka, komik hanya menjadi penghancur imajinasi. Masing-masing kubu memang memiliki argumen tersendiri tentang hal ini. Tidak ada salahnya bila kita melihat seperti apa nilai-nilai yang diperjuangkan dan ditentang oleh setiap kubu. Adapun kelebihan dan kelemahan komik sebagai berikut :

1. Kelebihan dari Komik
Komik merupakan media pembelajaran yang sangat potensial. Aspek visual merupakan salah satu yang ditawarkan oleh komik. Berbeda dengan televisi yang lebih memaksa mata dan telinga, komik mendorong kita untuk mengoptimalkan mata untuk mencermati panel-panel dan teks yang disertakan. Kebanyakan orang merupakan pebelajar visual yang mengasosiasikan kepingan informasi dengan imaji tertentu (Ascott 2006). Jadi, komik dapat dipakai untuk menolong khususnya anak-anak dalam pembelajaran pada hampir seluruh topik. Tanpa bermaksud melakukan propaganda, baiklah kita mulai melihat hal-hal positif yang ditawarkan oleh komik. Kelebihan tersebut adalah :
a. Memotivasi
Hutchinson (1949) menemukan bahwa 74% guru yang disurvei menganggap bahwa komik "membantu memotivasi" (hl. 244), sedangkan 79% mengatakan komik "meningkatkan partisipasi individu" (hl. 244). Satu guru bahkan mengatakan bahwa komik membuat pembelajaran menjadi "pembelajaran yang sangat mudah" (Hutchinson, 1949, hl. 244). DC Comics, Thorndike, dan Downes juga menemukan bahwa komik juga mampu memotivasi siswa ketika mereka memperkenalkan buku latihan bahasa Superman ke kelasnya. Mereka menemukan bahwa siswa memiliki “ketertarikan yang tak biasa” dan, sebagaimana ditulis’ “mampu membuat siswa menyelesaikan tugas yang seharusnya diselesaikan dalam satu minggu menjadi satu hari saja” (Sones, 1944, hl. 233). Hasil eksperimen di atas menunjukkan kepada kita bahwa komik benar – benar mampu memotivasi siswa selama proses belajar mengajar.

b. Visual
Komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media visual. Adalah Sones’ (1944) yang berkesimpulan bahwa kualitas gambar komik dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Sones membagi empat ratus siswa kelas enam sampai kelas Sembilan kedalam dua kelompok. Masing – masing kelompok seimbang dalam pembagian kelas dan kecakapannya. Kelompok pertama disuguhi pembelajaran cerita dengan menggunakan komik dan yang kedua hanya menggunakan teks saja. Setelah itu, mereka dites untuk mengetahui isi dari pembelajaran cerita itu. Setelah seminggu, prosesnya diubah, kelompok pertama disuguhi teks saja sedang yang kedua diberikan komik. Kemudian kedua grup dites lagi. Akhirnya, Sones (1944) berkesimpulan bahwa "pengaruh gambar terlihat dalam hasil tes" (hl. 238). Tes pertama menunujukkan bahwa kelompok pertama mendapatkan nilai jauh lebih tinggi daripada kelompok kedua. Di tes kedua kelompok kedua mendapatkan nilai jauh lebih tinggi daripada kelompok pertama.

c. Permanen
Menggunakan komik sebagai media pembelajaran jauh berbeda dengan menggunakan film atau animasi. Meskipun film dan animasi juga merupakan media visual, mereka hanya dapat dilihat tanpa bisa mengulanginya sekehendak kita. Komik, berbeda dengannya, merupakan media yang permanen. Sederhananya, jika siswa tidak memahami suatu adegan film atau animasi, mereka tidak bisa mengulanginya. Tapi dengan komik, mereka bisa mengulangi sesuka hati mereka.

d. Perantara
Karl Koenke (1981) mengatakan bahwa komik bisa mengarahkan siswa untuk disiplin membaca khususnya mereka yang tidak suka membaca atau yang memiliki kekhawatiran akan kesalahan. Komik bisa menjadi jembatan untuk membaca buku yang lebih serius. Haugaard (1973) mengatakan bahwa komik bisa mengubah siswanya yang tidak suka membaca menjadi siswa penyuka Jules Verne and Ray Bradbury.

e. Populer
Kita bisa mengatakan bahwa siswa kita saat ini berada dalam budaya populer. Timothy Morrison, Gregory Bryan, and George Chilcoat (2002) mengatakan bahwa dengan memasukkan budaya populer kedalam kurikulum bisa menjembatani kesenjangan perasaan siswa ketika di dalam dan luar sekolah. Komik adalah bagian dari budaya populer. Kita tahu bahwa Spiderman and Batman adalah film yang diambil dari komik. Ini akan berpengaruh terhadap keberhasilan siswa dalam belajar. Lalu, secara teknis bagaimana memanfaatkan komik dalam pembelajaran bahasa Inggris? Dialog-dialog yang terdapat dalam gelembung bicara tokoh-tokoh komik bisa digunakan untuk membantu siswa mengeksplorasi suatu tata bahasa Inggris, ini salah satu misal saja. Dengan kelebihan-kelebihan komik, seperti yang disebutkan di atas, pembelajaran diharapkan lebih efektif sekaligus efisien. Untuk lebih menariknya, ada baiknya jika guru menggunakan komik yang terkenal dan berbahasa Inggris. Namun, perlu diperhatikan bahwa tidak setiap komik, meskipun berbahasa Inggris, bisa digunakan untuk media pembelajaran bahasa Inggris. Pilihlah komik yang menggunakan kalimat-kalimat sederhana dalam dialognya. Menurut penulis, komik Tin Tin dan Garfield bisa memenuhi kriteria ini.

f. Mengenal konsep
Anda tentu tahu poster alfabet yang dilengkapi dengan gambar-gambar. Itu merupakan salah satu contoh pemanfaatan gambar untuk memperkenalkan suatu konsep tertentu, dalam hal ini alfabet.

g. Belajar berhitung
Masih ingat komik Doraemon? Karakter karya Fujiko F. Fujio ini termasuk paling dicintai anak-anak. Beberapa tahun yang lalu, komik Doraemon edisi belajar berhitung juga diterbitkan. Komik-komik seperti ini tentu sangat bermanfaat dan menolong karena menghadirkan nuansa belajar yang menyenangkan bersama tokoh kesayangan.

h. Mengenal lingkungan dan alam sekitar
Komik yang memperkenalkan lingkungan dan alam sekitar juga sangat bermanfaat bagi anak-anak. Anda tidak mungkin membawa anak-anak ke masa dinosaurus untuk memperkenalkan mereka kepada Tyranosaurus, misalnya. Anak-anak pun bisa diperkenalkan pada berbagai jenis tumbuhan dan hewan melalui komik.

i. Memperkenalkan firman Tuhan.
Dulu ada enam seri komik Alkitab Bergambar untuk Semua Umur, terbitan Yayasan Komunikasi Bina Kasih/OMF. Buah karya Iva Hoth dan Andre Le Blanc ini merupakan salah satu komik yang bermanfaat untuk memperkenalkan isi Alkitab dan tokoh-tokohnya kepada anak-anak.

j. Membantu untuk memahami cerita.
Alur cerita yang dituangkan dalam panel-panel gambar akan membantu mereka melihat jalan cerita. Ilustrasi-ilustrasi yang sesuai dalam sebuah komik jelas membantu anak-anak maupun mereka yang ingin menikmati sebuah cerita, namun belum lancar membaca.

k. Mendorong minat baca.
Komik juga membantu untuk membangkitkan minat baca anak-anak. Jaya Suprana (dalam Sofwan 2007) mengaku kalau minat bacanya tumbuh akibat membaca komik Mahabharata semasa kecilnya.

l. Komik juga mengajarkan nilai-nilai moral.
Sejumlah komik menghadirkan nilai-nilai moral yang penting dikenal oleh siapa saja. Sebut saja nilai persahabatan, kerja keras, kebersamaan, kegigihan dan semangat pantang menyerah. Perhatikanlah komik-komik Jepang saya sengaja mengangkat komik Jepang karena komik inilah yang saat ini merajai pasar banyak mengangkat nilai-nilai tersebut. Komik olah raga umumnya mengajarkan nilai kerja keras, kegigihan, dan semangat pantang menyerah. Pesan umum yang disampaikan biasanya "semakin gigih kamu berusaha, semakin dekat pula dirimu pada keberhasilan". Prinsip alkitabiah seperti "kasihilah musuhmu" juga bisa ditemukan. Nilai-nilai ini bisa dilihat dari komik, seperti "Shoot!", "Kungfu Boy", "Harlem Beat", dan lain-lain.

m. Komik merupakan sarana hiburan yang tidak memakan waktu.
Untuk mengisi kejenuhan, komik bisa menjadi alternatif yang sangat cocok. Waktu yang dibutuhkan untuk membaca komik tidak seperti ketika membaca novel. Sebab ada banyak yang dapat diringkas oleh komik, misalnya penggambaran ekspresi wajah dan penjelasan latar tempat.


2. Kelemahan Komik
Memang tidak semua isi komik memberikan pengajaran yang positif. Di balik nilai-nilai yang telah disebutkan di atas, komik pun memberikan dampak buruk yang perlu diwaspadai oleh para penggemarnya. Oleh karena itu, hal-hal berikut ini perlu diwaspadai.
a. Komik membatasi bahkan memungkinkan penumpulan imajinasi
Terlalu banyak mengonsumsi komik pada bisa menumpulkan imajinasi pembaca. Perhatikanlah prosa, seperti novel atau cerpen yang banyak menggambarkan wajah tokoh tertentu dengan kata-kata daripada gambar. Pembaca diajak untuk membayangkan seperti apa wajah tokoh tersebut. Atau ketika penulis menggambarkan latar tempat. Aspek-aspek inilah yang dalam komik diterjemahkan dalam gambar dan membuat pembaca langsung menikmatinya, tanpa harus membayangkan penggambaran tersebut lewat pikirannya. Mula-mula, imajinasi hanya terbatas pada apa yang digambarkan. Namun akhirnya, imajinasi bisa tumpul. Misalnya, hanya bisa membayangkan latar tempat sebagaimana digambarkan pada komik atau hanya bisa menggambar tokoh-tokoh seperti yang digambarkan komikus terkait. Butir ini memang masih dapat diperdebatkan. Sebab banyak komikus ternama yang mengaku mendapat inspirasi dan meluaskan imajinasinya dari karya-karya komikus lain. Misalnya, Masashi Kishimoto (penulis "Naruto" mengaku terinspirasi oleh "Dragon Ball"-nya Akira Toriyama.

b. Tidak mampu menikmati dan mengapresiasi karya-karya sastra
Ketidakmampuan untuk menggunakan imajinasi akhirnya bisa membuat kita sulit menangkap penggambaran yang diberikan cerpen atau novel. Kalaupun dapat, pembayangan yang kita miliki mungkin hanya terpaku pada pengalaman kita pada latar lingkungan yang ditampilkan komik. Akhirnya, kita bisa kesulitan untuk merasakan keindahan kosakata yang dipakai penulis. Padahal apresiasi prosa menjadi bagian pelajaran bahasa Indonesia yang masih harus dijalani para siswa, minimal sampai tingkat SMA.

c. Komik menimbulkan efek adiktif.
Efek adiktif yang timbul bisa berupa keinginan untuk segera menikmati seri sambungan (umumnya karena penasaran) atau sekadar membaca lebih banyak komik lainnya. Efeknya, selain menghabiskan banyak dana untuk menyewa atau membeli edisi demi edisi, rasa penasaran juga bisa mendorong kita untuk lebih banyak menghabiskan waktu bersama komik.

d. Komik lebih eksplisit menggambarkan adegan.
Adegan-adegan kekerasan dan bernuansa pornografi juga tergambar dengan lebih jelas dalam komik. Hal ini sudah pasti tidak akan baik bila dikonsumsi oleh anak-anak di bawah umur. Beberapa komik juga mengikuti praktik atau kebiasaan yang berkenaan erat dengan okultisme (misalnya, pada komik seri-seri misteri), sedangkan yang lain dikaitkan dengan masalah-masalah sosial seperti homoseksualitas dan penyalahgunaan obat-obatan (Lorelli 2006). Kondisi ini diperparah dengan anggapan bahwa komik merupakan konsumsi anak-anak. Memang kini ada pelabelan, meski hal ini tidak banyak pengaruhnya.








BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Komik merupakan alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Sebagai sebuah media, pesan yang disampaikan lewat komik biasanya jelas, runtut, dan menyenangkan. Untuk itu, media komik berpotensi untuk menjadi sumber belajar. Dalam hal ini, komik pembelajaran berperanan sebagai alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Jika ditinjau dari aspek fungsi perekayasaan komik pembelajaran, akan tampak bahwa ternyata sesuatu yang serius dan rumit bisa dibuat secara lebih gamblang dan menyenangkan. Penggunaan komik seperti ini akan memudahkan serta memudahkan pebelajar dari kesulitan dalam memahami mata pelajaran yang diberikan oleh guru. Kondisi ini mestinya mendorong guru untuk melakukan inovasi dalam perancangan media pembelajaran, pemecahan masalahnya antara lain dengan merekacipta media pembelajaran menyenangkan bagi siswanya.

B. Saran
Dalam perancangan pembuatan komik lebih memperhatikan karakteristik pebelajar. Ini bisa dilihat dari siapa yang akan menggunakan komik tersebut, kegunaan dari komik tersebut,dll. Penggunaan komik sebagai media pembelajaran juga harus memperhatikan pesan yang akan disampaikan di dalamnya.




DAFTAR PUSTAKA
Sudjana, Nana,Dr dan Rivai, Ahmad, Drs. 2005. Media Pengajaran. Bandung :Penerbit Sinar Baru Algensindo.
http://www.anneahira.com/pengertian-komik.htm
Diakses pada tanggal 10 April 2011, 07.24 WIB.
http://pelitaku.sabda.org/komik_di_antara_pro_dan_kontra_menggali_nilai_dari_jalinan_gambar
Diakses pada tanggal 28 Maret 2011, 08.00 WIB.
http://daynishurnal.wordpress.com/2010/05/10/komik-sebagai-media-komunikasi-grafis/
Diakses pada tanggal 27 Maret 2011, 09.33 WIB.
http://rizcafitria.wordpress.com/2010/07/05/komik-sebagai-media-pembelajaran/
Diakses pada tanggal 28 Maret 2011, 08.15 WIB.
http://guruindo.blogspot.com/2009/06/komik-sebagai-media-pembelajaran.html
Diakses pada tanggal 28 Maret 2011, 09.02 WIB.
http://arjunabelajar.blogspot.com/2011/03/komik-sebagai-media-pembelajaran.html
Diakses pada tanggal 30 Maret 2011, 07.56 WIB.
http://quageo.blogspot.com/2008/12/potensi-komik-sebagai-media-pendidikan.html
Diakses pada tanggal 30 Maret 2011, 08.44 WIB.
http://dgi-indonesia.com/komik-sebagai-media-komunikasi-pembelajaran/
Diakses pada tanggal 01 Maret 2011, 07.45 WIB.




Diposkan oleh Komputer dan Media Pembelajaran di 22:24 0 komentar Link ke posting ini
Definisi dan Klasifikasi Media Pembelajaran

A. DEFINISI MEDIA PEMBELAJARAN
Menurut Lia Endah Kusnawati media pembelajaran adalah komponen-komponen yang menyangkut software dan hardware yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator (guru) pada komunikan (siswa/murid) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat belajar sehinnga proses belajar terjadi. Jadi, disini media belajar biasa dijadikan suatu perantara agar proses komunikasi pendidikan yang sedang berjalan bisa secara efektif dan tepat guna sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

B. KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
1. Menurut Sharon E. Smaldino
Membagi media pembelajaran menjadi 6 kategori yaitu : teks, audio, gambar, video, benda dan orang.

2. Menurut Setyosari & Sihkabuden (2005)
Mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan lima kategori. Yaitu klasifikasi media berdasarkan : bentuk dan ciri fisiknya, jenis dan tingkat pengalaman yang diperoleh, persepsi indera yang diperoleh, penggunaannya, dan hirarkhi pemanfaatannya.
1) Klasifikasi berdasarkan bentuk dan cirri fisiknya
a. Media pembelajaran dua dimensi
Yaitu media yang penampilanya tanpa menggunakan media proyeksi dan berukuran panjang kali lebar saja serta hanya diamati dari satu arah pandangan saja. Misalnya, peta, gaambar bagan, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sis datar saja.
b. Media pembelajaran tiga dimensi
Yaitu media yang penampilanya tanpa mengguanakan media proyeksi dan mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi/tebal serta dapat diamati dari arah pandang mana saja. Misalnya, meja, kursi, mobil, rumah, dll.
c. Media pandang diam
Yaiyu media yang menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Misalnya foto, tulisan, gambar binatang yang dapat diproyeksikan.
d. Media pandang gerak
Yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak di layar, termasuk media televise dan video tape recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar (screen) di computer atau layar lainnya.

3. Menurut Gerlach dan Ely
Mengklasifikasikan media berdasarkan ciri- ciri fisiknya ke dalam delapan tipe, yaitu
a. Benda sebenarnya (realita) : orang, kejadian, objek atau benda tertentu.
b. Presentasi verbal : media cetak, kata-kata yang diproyeksikan melalui film bingkai (slide), transparansi, cetakan di papan tulis, majalah dam papan tempel.
c. Presentasi grafis : bagan, grafik, peta, diagram, lukisan, poster, kartun karikatur.
d. Potret diam (still picture) : potret yang diambil dari berbagai macam objek atau peristiwa yang mungkin dapat dipresentasikan melalui buku, film rangkai, film bingkai, atau majalah/surat kabar.
e. Film ( motion picture) : film atau video tape dari pemotretan/perekaman benda atau kejadian sebenarnya maupun film dari pemotretan gambar (animasi).
f. Rekaman suara (audio recorder) : rekaman suara saja yang menggunakan bahasa verbal maupun efek suara music (sound effect).
g. Program : terkanal pula dengan istilah pengajaran berprogram, yaitu sikuen dari informasi baik verbal, visual atau audio yang sengaja dirancang untuk merangsang adanya respons dari pebelajar, ada pula yang dipersiapkan dan deprogram melalui mesin computer.
h. Simulasi : peniruan situasi yang sengaja diadakan untuk mendekati/menyerupai kejadian atau keadaan sebenarnya. Misalnya : perilaku begaimana seorang sopir ketika sedang mengemudi yang ditujukan pada layar video atau layar film.

4. Menurut Thomas
Thomas secara sederhana menggolongkan media pembelajaran ke dalam tiga jenjang pengalaman, yaitu sebagai berikut :
2) Klasifikasi berdasarkan jenis dan tingkat pengalaman yang diperoleh.
a. Pengalaman langsung dalam suatu peristiwa (the real life experience.
Berupa pengalaman langsung dalam suatu peristiwa (firs hands experiences) maupun mengamati kejadian atau objek sebenarnya.
b. Pengalaman tiruan (the substitute of the real experiences)
Berupa tiruan atau model dari objek atau benda yang berwujud model tiruaan, tiruan dari situasi melalui dramatisasi atau sandiwara dan berbagai rekaman atau objek atau kejadian.
c. Pengalaman dari kata-kata (words only)
Berupa kata-kata lisan yang diucapkan, rekaman kata-kata dari media perekam dan kata-kata yang ditulis maupun dicetak. Edgar Dale dalam bukunya “Audio Visual Methode in Teaching” mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang didiperoleh orang yang belajar. Dalam kerucut pengalaman Dale ini jenjang pengalaman disusun secara urut menurut tingkat kekongkritan dan keabstrakkanya. Pengalaman yang paling kongkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak. Berikut kerucut Dale :

Gambar Kerucut Pengalaman Dale

5. Menurut Sulaiman
3) Klasifikasi berdasarkan persepsi indera yang diperoleh
Dalam penggolongan ini media dibedakan dalam tiga kelas, yaitu : media audio, media visual, dan media audio visual. Nemun Sulaiman menggolongkan media pembelajaran menjadi sebagai berikut :
a. Media audio : media yang menghasilkan bunyi. Misalnya, Audio Cassette Tape Recorder, dan Radio.
b. Madia visual : media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi.
c. Media audio-visual : media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam suatu unit media. Misalnya film bersuara dan televisi.
d. Media audio motion visual : penggunaan segala kemampuan audio dan visual ke dalam kelas, seperti televise, video tape/cassette recorder dan sound-film.
e. Media audio still visual : media lengkap kecuali penampilan motion/geraknya tidak ada. Seperti sound-film strip, sound-slides, dan rekaman still pada televise.
f. Media audio semi-motion : media yang berkemampuan menampilkan titik-titk tetapi tidak bisa menstransmit secara utuh suatu motion nyata. Misalnya : telewriting dan recorded telewriting.

4) Klasifikasi berdasarkan penggunaannya
a. Media pembelajarn yang penggunaanya secara individual. Misalnya laboratorium bahasa, IPA, IPS serta laboratorium Pusat Sumber Belajar.
b. Media pembelajaran yang penggunaanya secara kelompok. Misalnya film dan slides.
c. Media pembelajaran yang penggunaanya secara missal. Misalnya televise.

6. Menurut Duncan
5) Klasifikasi berdasarkan pemanfaatannya
Duncan menyusun penggolongan media menurut hirarki pemanfaatannya untuk pembelajaran. Duncan ingin mensejajarkan biaya investasi, kelangkaan dan keluasan lingkup sasarannya di satu pihak dan kemudahan pengadaan serta penggunaan, keterbatasan lingkup sasaran dan rendahnya biaya di lain pihak dengan tingkat kerumitan perangkat medianya dalam suatu hirarki. Dengan kata lain semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas lingkup sasarannya. Sebaliknya semakin sederhana jenis perangkat medianya, semakin murah biayanya, semakin mudah pengadaanya, sifat penggunaanya semakin khusus dan lingkup sasarannya terbatas.


7. Menurut Heinich, dkk (1996)
Mengemukakan klasifikasi media yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran yaitu: (1). Media yang tidak di proyeksikan, (2). Media yang diproyeksikan (projected media), (3). Media audio (4). Media video dan film, (5). Komputer, (6). Multimedia berbasis komputer.

8. Manurut Kemp & Dayton (1985)
Mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu :
a. Media cetaka.
Yaitu meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi. Misalnya buku teks, lembaran penuntun, penuntun belajar, penuntun instruktur, brosur, dan teks terprogram.
b. Media pajang
Pada umumnya digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi di depan kelompok kecil. Misalnya papan tulis, flip chart, papan magnet, papan kain, papan bulletin, dan pameran.
c. OHP dan transparansi
Transparansi yang diproyeksikan adalah visual baik berupa huruf, lambing, gambar, atau gabungannya pada lembaran tentang tembus pandang atau plastic yang dipersiapkan untuk diproyeksikan ke sebuah layar atau dinding.
d. Rekaman audiotape
Pesan dan isi pelajaran dapat direkam pada tape magnetik sehingga hasil rakaman itu dapat diputar kembali pada saat diinginkan.
e. Seri slide (film bingkai) dan filmstrips
Adalah suatu film transparansi yang berukuran 35mm dengan bingkai 2 x 2 inci. Bingkai tersebut terbuat dari karton atau plastik. Film bingkai diproyeksikan melalui slide proyektor. Program kombinasi film bingkai bersuara pada umumnya berkisar 10 sampai 30 manit dengan jumlah gambar 10 sampai 100 buah.
f. Penyajian multi-image
Media berbasis visual dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Bentuk visualnya berupa gambar representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaimana suatu benda. Diagram yang melukiskan hubungan konsep, organisasi dan struktur materi.
g. Rekaman dan film hidup
Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup.
h. Computer
Mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi yang diberikan kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit, satu unit computer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input, prosesor, penyimpana data dan output.

Komentar

  1. boleh tau buku referensi yg digunakan untuk menulis tulisan ini apa?

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

PRODUKSI MEDIA PENDIDIKAN BERUPA GAMBAR (NON ELEKTRONIK)

perbedaan زوجة (istri) dan امرأة (istri) dalam Al Qur’an